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Profil sectoriel – Produits MIN

Mise à jour sur la COVID-19

  • Les entreprises de MNI ontariennes ont été confrontées à un certain nombre d’obstacles à cause de la COVID-19, notamment l’annulation de congrès, de conférences et d’événements sportifs, la difficulté à nouer des contacts et à assurer des contrats en raison de l’incapacité à se déplacer ou à se rencontrer en personne, la perte de productivité attribuable aux mesures de télétravail et les pertes de revenus provenant des publicités. Les efforts de rétablissement risquent aussi d’être contrés par une diminution des dépenses de consommation entraînée par l’instabilité financière.
  • Les mesures de confinement ont accru l’intérêt à l’égard des jeux vidéo numériques. Les revenus tirés de ceux-ci ont considérablement augmenté à l’échelle mondiale, comme en témoigne un niveau record de 10 milliards de dollars en mars. Une part de ce succès peut être associée à une perception accrue que les jeux en ligne apportent un moyen d’entrer en contact et d’interagir socialement malgré la distanciation physique[i].
  • Selon un récent sondage réalisé par Interactive Ontario, les entreprises de MNI ontariennes ont vu leurs revenus diminuer en moyenne de 38 %, et les pertes sont anticipées à en moyenne 168 400 $ par entreprise en 2020[ii].
  • On estime à 1 606 le nombre d’employés à temps plein et à temps partiel qui seront mis à pied par des entreprises de MNI ontariennes si la distanciation sociale est maintenue jusqu’en juin. Les pigistes sont touchés de façon disproportionnée par cette situation; ceux qui ont été licenciés sont environ deux fois et demie plus nombreux comparativement au personnel salarié. On s’attend à ce que cette proportion augmente, jusqu’à trois fois plus, d’ici la fin de juin[iii].
  • Les entreprises de MNI ontariennes ont repéré un certain nombre de problèmes cruciaux qui influent sur leur travail, et presque la moitié ont dit avoir vu un recul des possibilités d’affaires parce que leurs partenaires et intervenants faisaient eux-mêmes face à des difficultés causées par la COVID-19. Trente-quatre pour cent ont également signalé la fermeture d’importants débouchés, et 30 % ont indiqué une diminution des ventes imputable à la perte des budgets de publicité et à la diminution du pouvoir d’achat des consommateurs[iv].
  • Seulement 6 % des entreprises de MNI et des travailleurs indépendants ont répondu que leur santé financière n’avait pas changé, 43 % ont déclaré qu’ils auront des ennuis financiers si la distanciation sociale se poursuit au-delà de trois mois, et 18 % ont confié qu’ils risquaient de faire faillite[v].
  • Veuillez consulter le site Web d’Ontario Créatif pour en savoir davantage sur notre plan d’intervention contre la COVID-19.

i Matt Perez, « Report: Digital Video Game Revenue Hit $10 Billion in March, Its Best Month ever », Forbes, 22 avril 2020; Michael Macdonald, « There has been a boom: Surge in video games linked to need for connection », CTV News, 16 avril 2020.

ii Interactive Ontario, Measuring the Impact of COVID-19 on the IDM Industry, 15 avril 2020, p. 1, 5.

iii Ibid, p. 6-7.

iv Ibid., p. 10.

v Ibid., p. 11.

PROFIL DE JUILLET 2020

Introduction

L’expression « multimédias interactifs numériques » (MIN) englobe plusieurs types d’expériences et de contenus numériques offerts sur diverses plateformes numériques, notamment des PC, des appareils mobiles et des consoles de jeu. Au Canada, les MIN sont une industrie florissante qui évolue rapidement, sous l’effet des changements technologiques et des habitudes des consommateurs. Le contenu des MIN comprend, sans s’y limiter, les jeux vidéo, les produits de divertissement multiplateformes, le contenu de réalité virtuelle (RV) ou de réalité augmentée (RA), les séries Web et les produits d’apprentissage et de formation en ligne.

Taille de l’industrie et impact économique

Les renseignements qui suivent sur les revenus, l’emploi et le marché de consommation doivent être considérés comme un aperçu de l’activité de l’industrie, en fonction des meilleurs renseignements disponibles.

Nota : Statistique Canada surveille la production de biens et de services de « médias interactifs » par les établissements des industries culturelles et non culturelles, tandis que les rapports Mesurer le succès, d’Interactive Ontario, portent sur un plus petit groupe d’entreprises dont les activités principales sont la création de produits de « multimédias interactifs numériques ». Il y a donc quelques différences dans les statistiques provenant de ces deux sources.

Revenus, volume de production et emploi

  • En 2017, les entreprises ontariennes de MIN ont généré 1,17 milliard de dollars en PIB direct, 317,7 millions de dollars en PIB indirect et 285,8 millions de dollars en PIB induit, pour une contribution totale au PIB de 1,77 milliard de dollars. Ce chiffre est supérieur de 24 % à la contribution de l'industrie au PIB de 2015, qui s'élève à 1,43 milliard de dollars1.
  • Les entreprises de MIN basées en Ontario ont généré 1,66 milliard de dollars de recettes en 2017, avec une marge bénéficiaire de 15,7 %. Un rapport d'Interactive Ontario prévoit une croissance globale des revenus de 12 % pour les entreprises ontariennes de MIN au cours de l'exercice 20182.
    • 1,14 milliard de dollars (69 %) de ce montant provenait de produits et services liés aux MIN. Quarante-sept pour cent de ces revenus (soit 771 millions de dollars) provenaient de la conception de jeux, et 22 % (370 millions de dollars) d'autres activités de MIN3.
  • Une étude menée par Interactive Ontario a révélé que l'industrie des MIN en Ontario se compose de 929 entreprises, dont près de la moitié emploient cinq personnes ou moins. Au total, le secteur emploie 18 070 équivalents temps plein (ETP), dont 12 300 sont des emplois directs. Cela démontre une croissance considérable depuis l'étude précédente d'Interactive Ontario, qui a révélé qu'il y avait 10 900 ETP embauchés par les entreprises ontariennes de MIN en 20174.
  • Les entreprises de MIN interrogées dans le rapport Mesurer le succès, d’Interactive Ontario, ont indiqué que certaines de leurs plus grandes préoccupations étaient la valeur du dollar canadien, la difficulté à trouver de la main-d'œuvre qualifiée dans la province et la difficulté supplémentaire à essayer d'embaucher de la main-d'œuvre étrangère pour combler les lacunes. Les petites entreprises étaient plus susceptibles de considérer la main-d'œuvre qualifiée comme un défi important plutôt que comme un problème d'immigration, car elles ont plus tendance à embaucher directement dans les établissements d'enseignement postsecondaire, tandis que les grandes entreprises ont plus tendance à essayer de faire venir des employés au pays5.

Industrie du jeu vidéo

  • L'Ontario abrite le plus grand nombre d’entreprises de jeux vidéo au Canada, ayant dépassé le Québec en tant que leader national en 2019. L'Ontario représente 34 % des entreprises de jeux vidéo au Canada, contre 27,2 % en 2017 et 22,9 % en 20156.
  • En 2019, l'industrie canadienne du jeux vidéo a dépensé environ 3,2 milliards de dollars, soit une augmentation de 24 % par rapport à 2017, dont 18 % en Ontario. Près des deux tiers de ces dépenses (63 %) ont été consacrées aux salaires, à la rémunération et aux avantages sociaux des employés7.
  • Selon une enquête réalisée en 2019, les entreprises canadiennes de jeux vidéo emploient 27 700 équivalents temps plein (ETP), soit une augmentation de 28 % par rapport à 2017. Cela s'explique à la fois par une croissance significative du nombre d'entreprises et par le fait que près de la moitié (45 %) des entreprises individuelles indiquent avoir plus d'employés qu'en 2017. Sur ces 27 700 ETP, 83 % sont des employés à temps plein, 17 % sont des employés contractuels ou des indépendants, et moins de 1 % sont des employés à temps partiel8.
  • L'industrie canadienne du jeu vidéo a eu une contribution directe au PIB de 2,6 milliards de dollars en 2019, ainsi qu'un impact indirect et induit de 1,9 milliard de dollars, pour un total de 4,5 milliards de dollars, soit une augmentation de 20 % par rapport à 2017. Étant donné que l'économie canadienne n'a connu qu'une croissance de 5 % entre les deux années, cela indique une croissance spectaculaire de l'industrie canadienne du jeu vidéo9.
  • En 2019, le nombre d’entreprises canadiennes de jeux vidéo avait augmenté de 16 % par rapport à 2017. Plus de la moitié de ces entreprises sont définies comme « micro-entreprises », c'est-à-dire qu'elles comptent moins de quatre employés. Ce secteur a connu de loin le plus fort taux de croissance, avec plus de 65 %. La seule autre catégorie de taille d'entreprise à avoir connu une croissance entre 2017 et 2019 est celle des « très grandes » entreprises (avec plus de 100 employés), qui a augmenté de 42 %. Toutes les autres tailles d'entreprises ont diminué, ce qui peut suggérer une tendance à la polarisation dans l'industrie de la production de jeux vidéo10.
Ce graphique illustre la répartition des entreprises canadiennes de jeux vidéo en fonction du nombre de personnes employées. Les micro-entreprises de quatre employés ou moins représentent un peu plus de la moitié avec 55 %, suivies par les petites entreprises (5-25 employés) avec 31 %. Les moyennes, grandes et très grandes entreprises constituent les 14 % restants avec des parts à peu près égales].
  • Au Canada, les revenus des jeux vidéo et des sports électroniques devraient augmenter à un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 5,5 %, pour atteindre 2,8 milliards de dollars américains en 2023, contre 2,2 milliards de dollars américains en 2018. Les revenus des jeux sur consoles ont largement dépassé ceux des jeux sur PC, avec 669 millions de dollars américains pour les jeux sur console et 252 millions de dollars américains pour les jeux sur PC. Les jeux sociaux et occasionnels sont ceux qui connaissent la croissance la plus rapide sur le marché canadien des jeux vidéo, avec des recettes de 1,1 milliard de dollars en 2018 et un TCAC de 6 % qui devrait atteindre 1,5 milliard de dollars en 202311.
  • Les recettes des sports électroniques au Canada augmentent rapidement et devraient atteindre 37 millions de dollars américains en 2023, avec un TCAC de 14,54 %, contre 19 millions de dollars américains en 201812.
  • Les revenus des jeux sur téléphone portable continuent de croître à un rythme considérable dans le monde entier. Les dépenses consacrées aux jeux ont augmenté de 12,8 %, passant de 54,7 milliards de dollars américains en 2018 à 61,7 milliards de dollars américains en 201913.
  • À l'échelle mondiale, l'industrie du jeu vidéo a généré plus de 152 milliards de dollars américains de revenus en 2019, soit une augmentation de 27 % par rapport à 2017. Bien que le marché canadien n'ait pas suivi ce rythme de croissance, il a atteint 2,7 milliards de dollars américains en 2019 (3,6 milliards de dollars canadiens au moment où le rapport de l'Entertainment Software Association of Canada a été rédigé), soit une hausse de 15 % par rapport à 201714.
  • En 2019, l'employé moyen dans l'industrie canadienne des jeux vidéo était âgé de 31 ans, avec une moyenne légèrement plus élevée de 34 ans en Ontario. Dix-neuf pour cent des employés de l'industrie canadienne du jeu vidéo sont des femmes, l'Ontario affichant le pourcentage le plus élevé à cet égard, soit 26 %15.

Marché des consommateurs

  • En 2018, 61 % (soit 24 % de plus qu'en 2016) des Canadiens se définissent comme des « joueurs », et 64 % (soit 12 % de plus) ont joué à un jeu vidéo au cours des quatre semaines précédant l'enquête. Le joueur canadien moyen est âgé de 39 ans et passe dix heures par semaine à jouer à des jeux vidéo. La population des joueurs est répartie de manière égale entre les sexes, 50 % s'identifiant comme des hommes et 50 % comme des femmes16.
  • Le jeu sur téléphone portable est la forme la plus populaire de consommation de jeux vidéo au sein des générations X, Y et Z, suivie par le jeu sur console, puis le jeu sur PC. Les membres de la génération X sont nettement plus nombreux à jouer à des jeux sur téléphone portable (81 %) que sur console ou PC (29 % et 31 % respectivement). En revanche, la génération Z ne joue que 2 % de plus aux jeux sur console (73 % contre 71 %), mais joue moins aux jeux sur PC que les deux autres groupes (25 %)17.
  • La génération Y dépense plus d'argent pour les jeux que la génération X ou Z et les générations précédentes, et ce pour toutes les formes d'achat de jeux vidéo (achat de jeux physiques complets, achat de jeux numériques complets, services d'abonnement aux jeux et contenu supplémentaire dans le jeu)18.
  • Soixante-quatre pour cent des membres de la génération Z jouent à des jeux vidéo chaque semaine, ce qui est plus que de regarder des films, lire des livres, écouter des baladodiffusions ou lire des magazines. Vingt-neuf pour cent indiquent qu'ils jouent fréquemment à des jeux vidéo, contre 15 % de la génération Y19.
  • En 2019, on estimait à 214,1 millions le nombre de joueurs actifs de jeux vidéo sur téléphone portable au Canada et aux États-Unis, avec un taux de croissance de plus de 2 % d'une année à l'autre. Dix-huit pour cent des joueurs sur mobile sont des enfants âgés de deux à douze ans, 24 % sont âgés de 13 à 24 ans, 30 % sont âgés de 25 à 44 ans et les 28 % restants ont 45 ans et plus20.
  • Quarante-quatre pour cent des utilisateurs américains de RV ont entre 18 et 34 ans. Cela suggère que la RV est plus attrayante qu'on pourrait le penser, avec plus de la moitié des utilisateurs âgés de 35 ans et plus. Le large éventail d'applications de RV peut en être la cause, car l'audience des jeux vidéo a tendance à diminuer21.

Tendances et enjeux

Taux de croissance et tendances de l’industrie

  • L'industrie mondiale du sport électronique a connu un taux de croissance annuel de 26,7 % entre 2018 et 2019. Le segment le plus important a été celui des droits médiatiques, avec une croissance de 41,8 %, bien que plus d'un tiers des 1,1 milliard de dollars américains de revenus générés par cette industrie soit attribuable aux commandites, ce qui suggère que le sport électronique est de plus en plus considéré comme une source de divertissement viable pour le grand public. Cette tendance est renforcée par le fait que des diffuseurs, tels que The Sports Network (TSN), ont commencé à diffuser en continu les principaux matchs de sport électronique sur leurs sites Web22.
  • À mesure que l'industrie des MIN se développe, d'autres industries créatives cherchent de nouvelles façons de s'intégrer aux médias numériques, en particulier les jeux vidéo. Netflix a commencé à développer des jeux vidéo basés sur des franchises populaires, comme le jeu Stranger Things qui est sorti le jour même de la sortie de la troisième saison de la série. L'industrie de la musique cherche également des moyens de s'intégrer aux jeux vidéo, comme les concerts virtuels à grande échelle organisés dans les jeux en ligne massivement multijoueur, comme Fortnite23.
  • Certaines entreprises élargissent leur audience du marché type de la génération Z et de la génération Y pour trouver les avantages des jeux pour les personnes âgées. Une entreprise de RV de London, en Ontario, appelée VRcadia, a organisé un événement éphémère destiné précisément aux personnes âgées; le directeur général de VRcadia espère utiliser la technologie pour aider à résoudre les difficultés physiques ou cognitives causées par le vieillissement. Les recherches menées à l'Université de Chicago renforcent les avantages potentiels de l'utilisation de la technologie des jeux vidéo par les personnes âgées, comme l'amélioration de l'équilibre ou de la vision en ce qui concerne les cataractes24.
  • Le studio de jeu Falling Squirrel, financé par Ontario Créatif, a lancé son premier jeu, The Vale, en août 2019. Le jeu est développé et conçu pour les joueurs ayant un handicap visuel, et met en scène un protagoniste aveugle. Le jeu utilisera des réactions auditives et haptiques pour donner toute sa dimension à son univers sans s'appuyer sur des images25.
  • Les entreprises ontariennes de produits MIN sont plus susceptibles de développer des produits pour les plateformes mobiles que toute autre, à 59 %. Toutefois, il convient de noter qu'en 2015, environ 90 % des studios travaillaient sur des produits mobiles, ce qui indique un changement substantiel du marché qui pourrait être en partie dû à la saturation du marché. Les jeux sur mobiles sont suivis par les PC/Mac à 55 %, puis par les navigateurs Web à 48 %. Les consoles de jeu sont loin derrière ces autres plateformes, avec seulement 19 % des studios qui développent pour elles26.
    • Non seulement les entreprises de MIN développent pour une grande variété de plateformes, mais la majorité d'entre elles développent pour plus d'une plateforme à la fois. Seulement 25 % des entreprises de MIN ne développent que pour une seule plateforme, et 23 % développent pour plus de trois27.
Ce diagramme à barres montre pour quelle plateforme les sociétés de produits MIN sont les plus susceptibles de développer, de nombreux studios développant pour plus d'une plateforme. Les plateformes les mieux classées sont la téléphonie mobile avec 59 %, PC/Mac avec 55 % et le navigateur Web avec 48 %. Vingt-neuf pour cent développent pour la RV/RA, et toutes les autres plateformes (y compris les plateformes agnostiques et autres) sont classées en dessous de 20 %].
  • Bien que les entreprises de MIN développent une large gamme de produits, les jeux représentent toujours un pourcentage important. Soixante-dix pour cent des entreprises de MIN de l'Ontario développent des jeux, 38 % d'entre elles produisant exclusivement des jeux28.
  • La télévision payante est de plus en plus utilisée par le grand public, les projections suggérant qu'elle représentera 11 % de l'industrie de la RV d'ici 2023. Les expériences de télévision payante supposent que les consommateurs naviguent dans un environnement physique tout en portant un casque de RV, ce qui permet une expérience plus immersive que celle offerte par l'utilisation de la RV à la maison. Les expériences de télévision attirent également de nouveaux consommateurs dans la RV en offrant une expérience de haute qualité sans le prix initial d'achat d'une console de RV pour un usage personnel29.
  • Alors que l'industrie des MIN se développe, de nombreux développeurs tentent d'élargir leur public en créant davantage de programmes éducatifs, pour essayer de tirer profit de la mesure dans laquelle les enfants et les adolescents jouent. En 2017, le marché international des technologies éducatives a généré des revenus de 17,7 milliards de dollars américains et devrait atteindre 40 milliards de dollars américains d'ici 2022, soit un TCAC de 18,2 %30.

Enjeux au Canada et à l’étranger

  • Les entreprises de jeux vidéo et de consoles commencent à envisager des modèles de diffusion en continu au lieu d'obliger les joueurs à acheter de nouvelles consoles pour jouer à de nouveaux jeux. Des services nouveaux et prometteurs, tels que Xbox Game Pass et xCloud de Microsoft, Stadia et Play Pass de Google, Apple Arcade, PlayStation Now de Sony ou Uplay+ d'Ubisoft permettent aux utilisateurs de diffuser des jeux en continu, moyennant une redevance mensuelle, un peu comme les services de télévision en continu. On espère que la possibilité de diffuser des jeux en continu sur un certain nombre de plateformes différentes permettra d'étendre le marché des jeux à des personnes qui, autrement, ne seraient pas prêtes à acheter plusieurs systèmes différent31.
    • 83 % des joueurs interrogés dans le cadre d'une enquête menée par Broadband Genie ont indiqué qu'ils seraient potentiellement intéressés par des services de diffusion en continu de jeux vidéo, bien que 38 % seulement aient indiqué qu'ils étaient « tout à fait » ou « probablement » intéressés, le reste dépendant d'un certain nombre de facteurs, notamment des préoccupations concernant la performance ou la qualité visuelle, l'absence de produit tangible ou des problèmes potentiels liés à la bande large32.
    • Certains saluent l'avènement des jeux par abonnement comme l'amorce d'un « âge d'or des jeux », à l'instar de celui de la télévision, à la suite de l'essor des services de diffusion en continu. Cependant, on craint également que le désir de produire un flux constant de nouveaux titres pour maintenir l'attrait des services par abonnement n'entraîne la production d'un plus grand nombre de contenus courants comme solution de rechange sûre à la prise de risque33.
  • Le Canada va recevoir son premier fonds mondial négocié en bourse pour les sports électroniques dans un avenir proche. Le Evolve E-Gaming Index ETF suivra le Solactive Electronic Gaming Index, qui s'intéresse au matériel, aux logiciels et aux services liés au secteur des sports électroniques34.
  • La croissance prévue des sports électroniques au Canada sera considérablement stimulée par l'achat par Cineplex de la plateforme de sports électroniques WorldGaming Network pour 15 millions de dollars américains afin d'accueillir des ligues nationales de sports électroniques dans les locaux de Cineplex. Cela garantira la pérennité des revenus des sports électroniques provenant de la vente de billets aux consommateurs, qui ont connu une croissance significative de 288,8 % d'une année sur l'autre en 2018 grâce à des circuits internationaux de sports électroniques semblables. Bell s'est également engagé dans les sports électroniques en tant que partenaire exclusif d'OverActive Media, qui possède 15 équipes de sports électroniques à l'échelle internationale35.
  • Le marché de la réalité étendue (XR, englobant la RV et la RA) est extrêmement nouveau et, à ce titre, un travail important est réalisé pour mieux comprendre des questions, telles que le financement et la distribution. Un article de FMC Veille recommande de multiples sources de financement, combinant financement privé et public, ainsi que des partenaires de coproduction. La taille relativement petite du marché de la RV encourage les créateurs à tirer le meilleur parti de leur contenu, ce qui entraîne une distribution multiplateforme, comme des émissions de télévision, des films ou des jeux vidéo sur d'autres plateformes. Enfin, les producteurs doivent être proactifs dans la recherche de possibilités de distribution, car les rôles traditionnels de distributeur sont moins courants dans le domaine de la XR36.
  • L'Organisation mondiale de la santé (OMS) a inclus les « troubles du jeu » dans la 11e édition de la Classification internationale des maladies, caractérisés par des personnes qui laissent le jeu prendre le contrôle sur leur vie, au détriment d'autres activités et relations. Les associations mondiales de l'industrie des jeux vidéo ont publié une déclaration exprimant leur inquiétude quant au fait que la communauté universitaire n'a pas été consultée pour cette classification, et que celle-ci pourrait avoir des répercussions importantes sur l'industrie du jeu vidéo37.
  • Les questions relatives à la santé mentale des travailleurs du secteur technologique, en particulier ceux qui travaillent dans le domaine du développement des jeux vidéo, sont de plus en plus prises en compte. Un livre blanc publié par l'organisme de santé mentale Take This met en lumière les principaux défis auxquels sont confrontés les développeurs de jeux, tels que l'instabilité de l'emploi et le crunch, un terme utilisé pour désigner les périodes prolongées d'heures supplémentaires qui précèdent la sortie d'un jeu38.
    • Plus de la moitié des développeurs de jeux (53 %) déclarent que le crunch est une partie inévitable du travail, et peut nécessiter jusqu'à seize heures par jour, sept jours par semaine. Moins de 18 % des développeurs sont payés en heures supplémentaires pour travailler pendant ces périodes39.
  • À la lumière de problèmes tels que le crunch et la précarité de l'emploi, la communauté des développeurs de jeux vidéo discute de plus en plus de la possibilité de se syndiquer. La Game Developers Conference (GDC) de 2019 a été l'hôte d'un certain nombre de tables rondes sur ce sujet, organisées par la Game Workers Unite. Cependant, le soutien à cette question est encore divisé. Un sondage réalisé auprès des participants à la GDC a révélé que seuls 47 % d'entre eux étaient résolument en faveur de la syndicalisation, 26 % disant « peut-être », 16 % disant « non » et 11 % étant indécis40.
  • Interactive Ontario a publié un nouveau rapport sur les difficultés liées à la découvrabilité et des conseils pour les entreprises ontariennes de produits MIN. Le Interactive Ontario Discoverability Report s'appuie sur des entretiens avec un certain nombre de dirigeants de produits MIN représentant une grande variété de studios pour connaître les obstacles auxquels ils sont confrontés et les principales méthodes qu'ils ont utilisées pour les surmonter.
  • Le Game Arts International Network (GAIN) a créé une nouvelle ressource appelée Gameplanner, qui est conçue pour aider les studios de développement de jeux vidéo indépendants à décider des événements de l'industrie auxquels ils souhaitent participer et à maximiser la valeur des événements qu'ils choisissent.

Aide de l’État

  • Les producteurs de médias numériques interactifs de l'Ontario ont accès à un financement public par l’entremise du crédit d’impôt de l’Ontario pour les produits multimédias interactifs numériques (CIOPMIN) et du Fonds d’Ontario Créatif pour les produits multimédias interactifs numériques. Le soutien d'Ontario Créatif offre aux producteurs de contenu interactif la possibilité de créer de nouveaux produits, d'accéder à des marchés existants et nouveaux et de développer leurs activités grâce au Fonds pour les produits multimédias interactifs numériques. Les programmes de ce fonds incluent : Production, Définition du concept, Développement des marchés internationaux, Aide à la promotion et Développement de l’industrie, qui aide les associations professionnelles à organiser des événements et activités visant à stimuler la croissance de l’industrie. Dans le cadre du Programme de développement de l’industrie, le Fonds a appuyé des activités de formation d’entreprises émergentes du secteur, grâce au Programme de développement des talents du Fonds d’Ontario Créatif pour les produits MIN.
  • Dans son budget 2019, le gouvernement de l'Ontario a proposé de réduire le seuil annuel de dépenses de main-d'œuvre de 1 million de dollar à 500 000 dollars afin de permettre à un plus grand nombre d’entreprises de développement de jeux vidéo de demander une certification de crédit d'impôt41.
  • Le gouvernement provincial contribue à hauteur de 1,4 million de dollars à un projet de modules d'exploration de carrières virtuelle appelé CareerLabsVR. L'Employment and Education Centre de Leeds-Grenville s'est associé à la société de technologie UP360 Inc. pour développer un projet de RV qui donnera aux employés éventuels une expérience virtuelle pour travailler dans l'industrie sidérurgique. En cas de succès, on espère que ce projet s'étendra à d'autres sites et à d'autres industries42.

Reconnaissance de l’industrie

  • Les studios Sticky Brain ont reçu un prix de l'Alliance médias jeunesse pour le meilleur contenu interactif de niveau préscolaire, pour leur jeu Cutie Pugs, en 2019.
  • Le jeu The Vale, de Falling Squirrel, mentionné ci-dessus, a reçu un certain nombre de prix et de nominations, notamment une sélection spéciale au Reboot Develop Red 2019 et le prix du choix de l'industrie à la Game Slice 2019. 
  • Le studio ontarien GLOAM a remporté le grand prix de la série indépendante Ubisoft 2019 pour son jeu Bravery Network Online.
  • Mighty Fight Federation, de Komi Games Inc., a remporté le prix du meilleur jeu multijoueur au DreamHack Atlanta 2019.
  • A Short Hike d'Adam Robinson-Yu a remporté le Grand Prix Seumas McNally du meilleur jeu indépendant et le Prix du public lors du 22e Festival annuel des jeux indépendants.

État au 31 mars 2020

Notes de fin

1 Interactive Ontario, Mesurer le succès : L’impact du secteur des médias numériques interactifs en Ontario, 2e édition, mai 2019, pp. 27-28.

2 Interactive Ontario, Mesurer le succès : L’impact du secteur des médias numériques interactifs en Ontario, 2e édition, mai 2019, p. 4.

3 Interactive Ontario, Mesurer le succès : L’impact du secteur des médias numériques interactifs en Ontario, 2e édition, mai 2019, pp. 22-23.

4 Interactive Ontario, Mesurer le succès : L’impact du secteur des médias numériques interactifs en Ontario, 2e édition, mai 2019, p.3; Interactive Ontario, Mesurer le succès : L’impact du secteur des médias numériques interactifs en Ontario, février 2017, p.18.

5 Interactive Ontario, Mesurer le succès : L’impact du secteur des médias numériques interactifs en Ontario, 2e édition, mai 2019, pp.3, 31.

6 Association canadienne du logiciel de divertissement, The Canadian Video Game Industry 2019, 2020, p. 11.

7 Association canadienne du logiciel de divertissement, The Canadian Video Game Industry 2019, 2020, p. 32-33.

8 Association canadienne du logiciel de divertissement, The Canadian Video Game Industry 2019, 2020, p. 14, 18.

9 Association canadienne du logiciel de divertissement, The Canadian Video Game Industry 2019, 2020, p. 36.

10 Association canadienne du logiciel de divertissement, The Canadian Video Game Industry 2019, 2020, p. 9-10.

11 PwCGlobal Entertainment & Media Outlook 2019-2023, « Video games and esports », juin 2019, pp. 16-17.

12 PwC, Global Entertainment & Media Outlook 2019-2023, « Video games and esports », juin 2019, p. 17.

13 Craig Chapple, « The mobile games market is getting bigger – and not just for the top ten », gamesindustry.biz, 3 février 2020.

14 Association canadienne du logiciel de divertissement, The Canadian Video Game Industry 2019, 2020, p. 8, 29.

15 Association canadienne du logiciel de divertissement, The Canadian Video Game Industry 2019, 2020, p. 25-26.

16 Association canadienne du logiciel de divertissement, Essential Facts About the Canadian Video Game Industry 2018, 2018, p. 2.

17 The Nielsen Company, Millennials on Millennials: Gaming Media Consumption, 2019, p. 4.

18 The Nielsen Company, Millennials on Millennials: Gaming Media Consumption, 2019, p. 6.

19 VICE Media, Gen Z: The Culture of Content Consumption, 2019, p. 5

20 The NPD Group, Inc, Deconstructing Mobile and Tablet Gaming 2020, pp. 4-5.

21 Brookfield Institute, Turn and Face the Strange, avril 2019, p. 15.

22 François Dominic Laramée, « Esports: Canada, a Player in the Gaming Arena », FMC Veille, 3 juillet 2019.

23 AdAge, « Netflix takes step toward multimedia empire with new video games », AdAge, 12 juin 2019; Cherie Hu, « Why the music industry needs the video gaming industry’s help to scale virtual concerts », Music Business Worldwide, 8 avril 2019.

24 CBC News, « This guy let seniors play with virtual reality… and they liked it », CBC, 5 juillet 2019; Tracy Arabian, « Senior Lookout: Games are a great way to challenge your brain », Gloucester Times, 30 mai 2019.

25 Patrick Shanley, « ’The Vale,’ a Video Game for the Visually Impaired, Coming to PC in August (Exclusive) », The Hollywood Reporter, 21 mai 2019.

26 Interactive Ontario, Mesurer le succès : L’impact du secteur des médias numériques interactifs en Ontario, 2e édition, mai 2019, p. 11.

27 Interactive Ontario, Mesurer le succès : L’impact du secteur des médias numériques interactifs en Ontario, 2e édition, mai 2019, p. 12.

28 Interactive Ontario, Mesurer le succès : L’impact du secteur des médias numériques interactifs en Ontario, 2e édition, mai 2019, p. 12.

29 Sol Rogers, « The VR Companies Shaking Up Location-Based Entertainment », Forbes, 8 novembre 2019; Anshel Sag, « Location-Based VR: The Next Phase of Immersive Entertainment », Forbes, 4 janvier 2019.

30 Patrick Faller, « Breaking into Schools: How Game Developers are Embracing the EdTech Trend », FMC Veille, 4 mars 2019.

31 Keza MacDonald, « E3 2019: the future of video games is complicated », The Guardian, 13 juin 2019; Todd Martens, « Can streaming and subscription models do for games what they’ve done for TV? », Toronto Star, 24 juin 2019; Francis Gosselin, « Google Stadia Going After the Recreational Multiverse », FMC Veille, 15 avril 2019.

32 James Batchelor, « 83% of gamers potentially interested in streaming services », gamesindustry.biz, 14 juin 2019.

33 Wayde Robson, « Google Stadia: Cloud & Streaming Video-Game ‘Ecosystems’ in the 2020s », Audioholics, 1er janvier 2020.

34 Clare O’Hara, « Canada is about to get its first esports ETF », The Globe and Mail, 16 mai 2019.

35 PwC, Global Entertainment & Media Outlook 2019-2023, « Video games and esports », juin 2019, p. 17; Kristyn Anthony, « Bell makes a move in esports », PlayBack, 3 juillet 2019.

36 Maxime Johnson, « XR Development, Financing and Distribution Strategies », FMC Veille, 27 septembre 2019.

37 Organisation mondiale de la santé, « Gaming Disorder », Organisation mondiale de la santé, septembre 2018; Association canadienne du logiciel de divertissement, « Global Video Game Industry calls Upon World Health Organization to Reverse Video Game Classification », Association canadienne du logiciel de divertissement, aucune date.

38 Dean Takahashi, « Take This: Game developers face serious mental health challenges », VentureBeat, 9 juillet 2019.

39 Dean Takahashi, « Take This: Game developers face serious mental health challenges », VentureBeat, 9 juillet 2019; Eli Glasner, « I just broke down crying’: Canadian video game creators face grueling ‘crunch’ hours » CBC, 26 avril 2019.

40 Sam Dean, « As video games make billions, the workers behind them say it’s time to unionize », Toronto Star, 15 avril 2019; Nick Kolakowski, « Developers Split on Tech Unionization Question », Dice, 10 juillet 2019.

41 Province de l’Ontario, « Budget de l’Ontario 2019 : Protéger l’essentiel », 2019, p. 335.

42 Ronald Zajac, « Locals get $1.4M boost for virtual reality tech », The Record & Times, 21 mai 2019.